Слот (Slot)

u Гнездо (в т.ч. и для платы), вход, розетка.

v Находящийся  на   материнской  плате   разъем   для   подключения   различных дополнительных устройств, в т.ч. разъем для подключения элементов памяти. Как правило, это   название    используется    для   разъемов,    куда    «вставляются»    платы   расширения, включающие модули типа SIMM и  DIMM. Разъемы, куда «втыкаются» ножки (чипов либо разъемов «противоположного пола»), называются сокет (socket). См. Коннектор.

w (ИИ) Атрибут узла в системе, основанной на фреймах. Неопределенный элемент фрейма,  при   представлении   знаний.  Минимальная   составляющая   фрейма,   заполняемая конкретной информацией об объекте или свойстве.

x (СПД) (Временной) такт. Соответствует  одному мини-пакету  кольцевой  сети  с тактированным доступом.

? (ИТ) Участок,  поле.  Область  памяти   или   структуры,  которая   должна  быть заполнена элементом данных определённого типа.

Смайлики (См. Smileys)

Смарт-карта (Smart card)

Пластиковая   карточка,  содержащая  интегральную   схему,  которая   обеспечивает

достаточный уровень  программируемости  и  небольшой объём памяти,  также  осуществляет контроль за использованием  содержащейся в  ней информации.  Смарт-карты используются для  идентификации   физических   лиц,   а  также  для   кодирования   таких   сведений,   как, например, история болезни, данные финансового характера и т.д.

Смысл (Sense) (См. Значение)

(Лингв.) Значение    чего-либо,    его    лингвистическое    наполнение,    философская

категория. В контексте семиотики, однако, строго различаются смысл и значение.

Снимок [снэпшот] (Snapshot) (См. Скриншот)

u Копия   экрана.  Моментальная  копия   видеопамяти   компьютера   (редко  ОЗУ), получаемая с помощью специальной программы. Такую копию  затем можно сохранить на диске, распечатать, отредактировать и т.д.

v (UML) Конкретная статическая конфигурация системы в данный момент времени.

Снимок включает в себя объекты и другие экземпляры, значения и связи.

w Моментальный снимок, стоп-кадр.

x (ИТ) (В  широком смысле)  Копия  состояния  объекта  или  явления  в  заданный момент времени.

Снэпшот (См. Снимок)

СОА (См. Сервис-ориентированная архитектура)

Событие (Event)

u Сигнал или действие, на которое реагирует программа (например, щелчок левой или  правой клавиш,  а также перемещение  мыши,  нажатие  клавиши  или  сочетаний  клавиш клавиатуры).

v Возникновение   или   завершение   в    системе   некоторого   действия,   например, перемещение мыши, нажатие клавиши. Для управления событиями используются различные механизмы, такие, как флаги, прерывания, семафоры, сообщения и др.

w Любое  значительное  происшествие  в   компьютерной  программе,  системе  или компьютерной сети, о котором следует сообщить системному администратору, пользователю или записать в журнал.

x (Windows) Объект ядра в Windows, используемый для синхронизации потоков.

? (OLE) Уведомляющее сообщение, пересылаемое от одного объекта к другому или от  управляющего  элемента  –  контейнеру  в   ответ  на  изменение  состояния или  действия пользователя.

?(ГИС) Свершившийся факт или событие.  При этом любое событие определяется местом, где оно произошло, и  временем,  когда оно произошло.  Таким  образом, событие, происходящее с некоторой материальной частицей, определяется тремя координатами  этой частицы и моментом времени, когда происходит событие  zf = f (x,y,z,t).

Событийно-ориентированное программирование (Event oriented programming)

С   активным   распространением  операционной  системы   Windows   и   появлением визуальных  RAD-сред  широкую популярность  приобрел  событийный  подход  к  созданию программ – событийно-ориентированное программирование.  Например,  вся  идеология  ОС Windows основана на событиях. При щелчке мышью на кнопке, выборе пункта меню, нажатии

на  клавишу  клавиатуры  или   кнопку  мыши  –  в   Windows  генерируется  соответствующее сообщение,  которое отсылается  окну соответствующей  программы.  Структура программы, созданной   с   помощью   событийного   программирования,   следующая.   Главная   её  часть представляет   собой   один   бесконечный   цикл,   обеспечиваемый   ОС   Windows,   который опрашивает  все  процессы, программы и  оборудование,  функционирующие  на ПК, следя за

тем,  не появилось  ли  новое  сообщение.  При  его  обнаружении  вызывается  подпрограмма, ответственная за обработку соответствующего события (обрабатываются не все события, их сотни,  а только нужные), и  подобный цикл  опроса продолжается, пока не будет получено сообщение  «Завершить  работу».  События  могут  быть  пользовательскими,  возникшими  в результате  действий  пользователя,  системными,  возникающими  в   операционной системе (например,  сообщениями  от таймера), и  программными, генерируемыми  самой программой (например, обнаружена ошибка и  ее необходимо  обработать). См. Event-driven  environment, Обработчик событий, Язык управления событиями.

Источник: Тлумачний   словник   з   інформатики   /   Г.Г.   Півняк,   Б.С.   Бусигін, М.М. Дівізінюк та ін. – Д., Нац. гірнич. ун-т, 2008. – 599 с.

Похожие посты:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий