Монитор – ЧАСТЬ 2

Пропорции экрана. Мониторы с диагональю до 19 дюймов в большинстве случаев выполнены с классическим соотношением сторон 4:3. А вот большие экраны тяготеют к «киношному» широкоэкранному формату (соотношение сторон — 16:10) — такой я рекомендую выбрать и вам. Ведь преимущество широкого экрана очевидно не только в киношках, но и в играх, и даже в некоторых офисных программах.

Тип матрицы. Качество картинки на мониторе, его цена и специализация во многом определяются типом использованной в нем жидко-кристаллической матрицы.

О TN + film (Twisted Nematic + film) -«офисно-игровая». Мониторы на этой матрице — самые дешевые, к тому же они отличаются неплохим временем отклика. Правда, другие показатели у них не на высоте — небольшой угол обзора (140-150 градусов), посредственная цветопередача. Словом, для серьезной работы с графикой такой монитор не посоветуешь. Зато для офиса и игровых систем он — в самый раз! И дешево, и сердито.

О MVA (Multidomain Vertical Alignment) и PVA (Patterned Vertical Alignment). Серединка на половинку: картинка на этом экране уже практически не искажается, если взглянуть на нее под углом, неплохая цветопередача и довольно приличная игровая скорость. Стоят такие мониторы процентов на 20-30 подороже «ширпотреба» на TN, но это как раз тот случай, когда переплачивать не жалко. Разумный компромисс со всех сторон и идеальный выбор для мониторов с диагональю от 17 дюймов.

О IPS и S-IPS (In-Plane Switching). Выбор профи. Отличная цветопередача, минимум искажений — идеал для работы с графикой и дизайна. А вот скорость (время отклика точек) у этих мониторов подкачала: на динамичных сценах в играх изредка будет заметен пропуск кадров, за быстрой сменой которых монитор просто не успевает. Не смертельно, конечно — скорее всего, на глаз вы ничего не заметите. А вот разница в ценах куда неприятнее: IPS-матрицы стоят дорого, поэтому на бюджетных мониторах их не встретишь (лучший способ оценить их качество — зайти в ближайших магазин Apple и на дизайнерские мониторы серии Apple Cinema Display… Это просто конфетка — и, если бы не слабая совместимость с обычными компьютерами, я рекомендовал бы их всем и каждому!).

Если производитель не указал тип матрицы (а именно так чаще всего и бывает), то можно определить ее на глазок, взглянув на включенный монитор сбоку. Цвета на TN-матрице сразу же исказятся, а на S-IPS и MVA/PVA сохранится естественная цветопередача — зато под большим углом изображение станет чуть отливать серым (М\А\Р\А)или фиолетовым оттенком. Легче всего это видно на черном фоне, поэтому не поленитесь перед проверкой запустить на мониторе одну из стандартных заставок-«скринсейверов» Windows.

Экранное разрешение. Эта величина показывает, сколько минимальных элементов изображения — «точек» — может уместиться на экране. Чем качественнее матрица, тем больше этих точек, тем менее зернистой и более качественной будет ваша картинка. Разрешающую способность описывают две величины — количество точек по вертикали и по горизонтали (ведь экран монитора не квадратной, а прямоугольной формы!). Чаще всего для стандартных разрешений используются еще и буквенные аббревиатуры:

Для стандартных экранов (3:4)

XGA-                                             1024×768

SXGA-                                          1280×1024

SXGA+                                         1400×1050

UXGA                                           1600×1200

Для широких экранов (16:9)

WXGA:                                          1280×800, 1366×768 или 1280×768

WXGA+                                         1440×900

WSXGA+                                       1680×1050

WUXGA                                         1920×1200

Видите, в чем фишка? Один экран с диагональю, скажем, 13,3", может поддерживать разрешение SXGA, а другой, в аппарате лучшего класса — UXGA и даже WUXGA! Как нетрудно подсчитать, количество точек во втором случае будет почти вдвое больше — а это значит, что на экране поместится вдвое больше информации!

Другой пример: сегодня в продаже можно найти ОЧЕНЬ недорогие 30-дюймо- вые мониторы… с разрешением SXGA, что сводит на нет все преимущества большой диагонали. Для презентаций в офисе такую панель использовать можно, а вот для фильмов-игр дома — уже нет.

Кстати, разрешение WUXGA — «родное» для модного нынче HD-видео (высокой четкости) — соответственно, ОЧЕНЬ желательно для «киношных» ноутбуков. Конечно, это имеет смысл лишь на больших экранах (от 17 дюймов). Бывает, впрочем, и больше — так, «родным» разрешением для 30" мониторов является 2560×1600 точек (учтите, что такие мониторы требуют использования специальных видеоплат).

Чтобы выглядеть совсем уж крутым знатоком, при выборе монитора можно осведомиться и о типе подсветки: обычная лампочка или светодиоды (LED). LED- подсветка — это модно, поскольку экономичнее, да и свет ложится более равномерно. К тому же монитор с LED-подсветкой — модель гарантированно новая и почти всегда — качественная. Для дома, разумеется — дизайнеры сохраняют верность старой доброй лампе.

Чаще всего мониторы выбирают «на глазок», «прогоняя» его в нескольких режимах. Имейте в виду: хитрые продавцы чаще всего запускают для демонстрации муль- тики — их яркие и контрастные цвета способны сбить с толку неопытного покупателя. Поэтому не поленитесь запустить на ноутбуке какой-нибудь малоконтрастный фильм с обилием темных тонов — «Город грехов», «Матрицу», «Властелин Колец» или какой-нибудь «Обитаемый остров» (надо же, и этому «шедёвру» можно-таки найти достойное применение!).

«Фильмовый» тест позволит вам наглядно оценить контрастность — чем она выше, чем лучше. На малоконтрастных мониторах дешевых ноутбуков смотреть фильмы (кроме тех же мультиков) и вовсе невозможно…

Кстати: многие производители применяют специальные технологии для улучшения контрастности изображения — например, стеклянные экраны матрицы со специальным покрытием. Производители не упускают случая похвастаться и всегда указывают в описании технологию, используемую для повышения контрастности — разумеется, что обычно она используется в дорогих моделях с экраном высокого разрешения (от WXGA+). Лучшие, на мой взгляд, дисплеи устанавливают в свои компьютеры Apple, Sony и Fujitsu.

После «фильмового» теста запустите хранитель экрана — скринсейвер. Лучше всего — стандартный, с летающими фигурами на темном фоне. Это позволит вам проверить качество экранной подсветки: общеизвестно, что жидкокристаллические экраны не светятся сами по себе, а свет исходит из ламп, расположенных обычно внизу экрана. В идеале черный фон должен быть действительно черным — без всяких пятен и «зарева» внизу. На практике лампы все же дают о себе знать.

Темный фон поможет выявить и «битые пиксели» — то есть, неисправные элементы матрицы. В зависимости от ее типа (PVA, IPS, TN + film) эти «трупы» могут выглядеть либо как светящиеся точки на черном фоне, либо как черные точки на белом фоне. В принципе, наличие одного-двух «мертвецов» на экране современного ноутбука не считается криминалом (и даже поводом для обмена по гарантии). Но лучше, если их не будет вовсе, не правда ли?

Проверить монитор на наличие «битых» пикселей можно, запустив специальную программу типа TFT Test или Nokia Monitor Test — она в обязательном порядке должна быть в магазине. Но запомните: экран надо попеременно залить хотя бы несколькими цветами — и если ни на одном из них не выявилось «звездочек», то считайте, что проверку монитор прошел..

Степень контрастности и угол обзора (только для ЖК-мониторов). Показатель контрастности характеризует «соотношение между средней яркостью белых и черных прямоугольников; яркость черного прямоугольника принимается за 1». В переводе на человеческий язык, от этого показателя зависит «сочность» и яркость картинки на экране.

Нормой сегодня считается коэффициент 1:700, некоторые новые модели обладают еще большей степенью контрастности (до 1:1000). Но это не значит, что чем больше контрастность — тем лучше: излишне резкое, контрастное изображение тоже не доставит глазу удовольствия…

Если вы покупаете монитор для кино и игрушек, обратите внимание на поддержку режима динамической контрастности (DC): он помогает улучшить качество картинки на динамичных сценах. Показатель DC тоже указывается в документации: он значительно выше, чем обычная, штатная величина контрастности, и может достигать 20 000:1.

Не менее важным для хорошего ЖК-монитора считается большой угол обзора. Еще бы — многие из нас еще помнят дисплеи первого поколения, изображения на которых становились почти неразличимы, стоило пользователю чуть-чуть отклониться в сторону. Такие мониторы имели угол обзора, не превышающий 60 градусов — это значило, что максимально допустимый угол, при котором можно было смотреть на монитор, не должен был превышать 30 градусов по отношению к условной линии, падающей на экран под прямым углом.

Нетрудно вычислить, что идеальный угол обзора должен равняться 180 градусам — в этом случае пользователь сможет видеть изображение на экране, даже если его взгляд падает параллельно ему. Идеал, конечно, пока недостижим, но градусов 170 современные ЖК-экраны уже обеспечивают. В любом случае, переборщить здесь нельзя — чем больше, тем лучше. У TN-мониторов, как мы уже говорили, угол обзора невелик (160 градусов и меньше).

Интерфейс подключения. Об интерфейсах мы уже говорили в главе «Видеоплата», так что коснемся этой темы лишь мельком. Большинство недорогих моделей ЖК-мониторов подключаются к компьютеру через древний аналоговый кабель с разъемом VGA. Для мониторов небольших диагоналей (до 17 дюймов) это вполне допустимо. А вот для больших экранов крайне желательно наличие цифрового разъема DVI, который обеспечивает картинку гораздо лучшего качества. В случае с болынеэкранным монитором (диагональ свыше 30") может понадобится уже не одинарное, а двойное подключение (DVI Dual Link).

Несколько сложнее обстоит дело с новомодным разъемом DisplayPort: его выдумала для своих мониторов Apple, и выдумала столь удачно, что сегодня этим интерфейсом оснащаются и обычные, не-«яблочные» мониторы (преимущественно больших диагоналей, от 28 дюймов). Так что если вы решите прикупить себе домой модную «тридцаточку» (а в эпоху HD-видео и красивых игрушек большой монитор — не роскошь), обязательно изыщите видеоплату с поддержкой DisplayPort, иначе от модной новинки не будет никакого толку.

Дополнительные входы и выходы. На многих дорогих мониторах имеется встроенный хаб (то есть, разветвитель) USB, что дает нам возможность получить вместе с монитором от двух до четырех новых USB-разъемов для подключения всяческих внешних устройств. Очень полезная возможность — с учетом того, что практически вся периферия сегодня подключается именно через USB-порт. Не является исключением и монитор: дополнительное подключение вашего «телевизора» к системному блоку через USB-кабель поможет вам, в частности, регулировать многие параметры его работы непосредственно с компьютера. Главное — чтобы сам монитор было снабжен USB-разъемом и такое подключение поддерживал. И еще: вопреки распространенному заблуждению даже USB-монитор должен быть подключен и к своему традиционному, видеокарточному разъему — изображение по USB-каналу пока что не передается.

Наконец, для больших мониторов (от 24 дюймов) крайне желательно наличие HDMI-входа (в идеале — с поддержкой режима передачи защищенного видео HDCP): в этом случае его можно использовать для подключения к обычному DVD или Blu-Ray плееру. Хотя, с другой стороны, зачем нам они, когда под рукой компьютер?

Одна из самых последних «фишек» в мире мониторов — поддержка технологии трехмерных изображений GeForce 3D Vision. Нет, не тех псевдотрехмерных картинок, которые мы видим в играх, а настоящего трехмерного видео! Понятно, что сам по себе плоский экран монитора объемных изображений не создаст: необходимы еще специальные очки (все от той же NVIDIA), а также совместимая с GeForce 3D Vision видеоплата (а совместимы с ней все карточки NVIDIA начиная с 8 серии). Работает эта технология так: на монитор попеременно подается картинка для левого и правого глаза, а очки, снабженные специальным затвором, попеременно прикрывают то один, то другой глаз, синхронизируя работу затвора со сменой картинок на экране. Ничего нового в этой технологии нет — с первыми затворными очками автор этой книжки баловался чуть ли не десять лет назад. Почему же для нее необходим какой-то особый монитор? А вот почему: для комфортной работы картинки для правого-левого глаза на экране должны сменять друг друга со скоростью вдвое большей, чем в обычном режиме — ведь каждый глаз видит только половину кадров! Обычный монитор может потянуть не больше 60 кадров в секунду на максимальном разрешении) говоря техническим языком, частота развертки у него составляет 60 Гц). Стало быть, в стереорежиме мы получаем всего 30, а это совсем никуда не годится: изображение будет мерцать, а глаза запросятся в отпуск уже через несколько минут созерцания такой трехмерности. Вот почему для поклонников трехмерной реальности пришлось создавать специальные мониторы с поддержкой «GeForce 3D Vision» — это значит, что на самом высоком разрешении такие мониторы смогут выдавать не 60, а 120 Гц!

Конечно же, таких мониторов на рынке ОЧЕНЬ немного, и все они относятся к категории игровых. То есть каких-то серьезных достижений по части цветопередачи от них ждать трудно. И стоят они дороже обычных: комплект из 22 или 24-дюймового монитора стандарта «GeForce 3D Vision-Ready» (например, Samsung SyncMaster 2233RZ или Acer GD245HQ) и неизбежных очков обойдется вам не меньше, чем в 600 долларов. Пока что моделей «правильных» мониторов на рынке всего три (плюс штук пять больших панелей для «домашнего кинотеатра»), однако лиха беда начало: ожидается, что к середине 2010 года новинки с поддержкой 3D Vision-Ready посыпятся, как горошины из спелого стручка. Подробнее о совместимом с данной технологии «железе» вы можете прочесть на сайте NVIDIA: http:// www.nvidia.ru/object/GeForce_3D_Vision_3DShow_ru.html.

Ну и конечно, вам понадобятся и игрушки — но тут беспокоиться не о чем, поскольку в объемные легко превращаются практически любые современные ЗО-игрушки — с помощью специального драйвера.

Поддержка «объемного» 3(1-режима. Вы все знаете, что трехмерное изображение можно получить, если картинка для правого и левого глаза будет чуть отличаться: нужен лишь простой поворот буквально на несколько градусов. В обычном мире, населенном объемными предметами, это происходит само собой. А вот чтобы превратить плоскую картинку в объемную, этих картинок нужно ДВЕ — по одной для каждого глаза. Самый простой способ — разделить картинки чисто физически: этим мы баловались еще в советские времен с помощью копеечной игрушки под названием «стереоскоп» с парой слайдов. Однако для кино такая штука по понятным причинам не подходит: и трудоемко, и для глаз напряжно. Поэтому в «трехмерном» кино и игрушках используется другой подход: рабочая поверхность, то есть экран, имеется в единственном числе, но проецируется на него не одна, а две картинки одновременно. Технологии отображения этих картинок и их разделения по глазам имеется, как минимум, три.

«Анаглиф» или цветовое деление с помощью знакомых каждому двухцветных очков (обычно красно-синие или красно-сине-зеленые). Самая простая и доступная технология: очки стоят копейки, часто они очки идут и вовсе бесплатно — например, в качестве приложения к ЗО-фильмам вроде «Шрека» или «Детей Шпионов 3D». Самое же приятное: смотреть такие киношки можно на любом телевизоре, мониторе или проекторе, да и выбор фильмов относительно велик. В этом же виде идут фильмы и в большинстве бюджетных ЗО-кинотеатров.

Самый серьезный недостаток такой технологии — цвета: искаженные, неестественные. То есть какую-нибудь контрастную мультяшку в анаглифе посмотреть можно, а более-менее реалистичное многоцветное кино — удовольствия мало. Другая проблема — порой каждый фильм требует своего вида очков: для одних красный светофильтр должен быть слева, для других — наоборот, справа (именно поэтому я и рекомендую покупать самые дешевые картонные очки, дужки которых при желании легко можно вывернуть в противоположную сторону), одни фильмы заточены под «красно-синие», другие — под «пурпурно-зеленые»…

«Затворная» технология: в отличие от предыдущего варианта, картинки для правого и левого глаза показываются на экране не одновременно, а сменяя одна другую. Для просмотра нам нужны специальные «затворные» очки, которые будут либо менять прозрачность каждой из двух линз, синхронизируясь со сменой картинки на экране, либо — сами служить источниками изображения: в последнему случае в очках установлены не стекляшки-линзы, а крохотные дисплеи. Второй вариант предлагаю сразу послать в максимально удаленный сад: дорого, некачественно и жутко вредно для глаз. Впрочем, и обычные «мигающие» затворные очки тоже не без греха: очевидно, что каждый глаз видит вдвое меньше кадров в секунду, чем обычно. Значит, для комфортного просмотра частоту вертикальной развертки надо увеличить вдвое — с обычных 60 до 120 Гц. Этим и объясняется то, что затворная технология резко ушла с рынка в тот момент, когда «кинескопные» ЭЛТ-мониторы и телевизоры сменились ЖК и плазменными дисплеями: для них планка в 120 Гц оказалась слишком высокой. Однако сегодня производители ЖК-панелей сумели взять эту высоту, и интерес к «затворному» 3D резко вырос. Тем более что за возрождение этой технологии взялась компания NVIDIA, которая сегодня рьяно двигает на рынок стандарт 3D Vision. Ничего нового в этой технологии нет, разве что очки, в отличие от образцов десятилетней давности, стали беспроводными. Плюсы: отличная поддержка игр (для них все и делалось). Минусы: мониторы и телевизоры с поддержкой 3D Vision стоят как минимум вдвое дороже коллег, уступая им по всем без исключения параметрам, кроме количества герц, плюс еще необходимы очки, которые сами по себе стоят около 200 долларов. Да и фильмов с поддержкой этой технологии пока очень и очень мало.

«Поляризационная» технология, как и анаглиф, делает ставку на одновременный показ двух картинок, при этом каждый глаз видит лишь одну из них. Однако раздача «каждой сестре по серьгам» здесь реализована не за счет использования цветных светофильтров, в благодаря поляризации светового потока и использованию специальных светофильтров. Плюсы: дешевизна очков, отсутствие мерцания (как в «затворниках») и более естественный цвет по сравнению с анаглифом. Минусы: экран все-таки нужен специальный, обычный не годится. Кроме того, эффект трехмерности теряется, стоит посмотреть на изображение не в упор, а чуть сбоку. Кроме того, картинка при этой технологии получается менее четкой, ибо здесь вы тоже теряете половину, но только не кадров, а строчек по вертикали или горизонтали, в зависимости от метода поляризации, соответственно уменьшается и разрешение — вместо 1920×1080 точек картинки в режиме FullHD вы получаете 1920×540. В кинотеатрах, где на экран просто проецируются две картинки, потери разрешения нет, и фильм выглядит более-менее нормально, а вот на компьютерных дисплеях с меньшим разрешением — уже совсем паршиво. Текст и значки в поляризационных очках превращаются в кашу, на мелкие детали смотришь, как сквозь расческу. Года два назад эту технологию (под маркой 3D VREX также продвигала NVIDIA), однако особой популярности не снискала. В настоящий момент этот вид 3D поддерживают как чипы NVIDIA, так и ATI. А вот соответствующие мониторы на рынке — редкость, и похоже, что гранды мониторостроения эту технологию проигнорировали напрочь. Так что для игроманов ориентироваться на нее сегодня — тупиковый путь, хотя список игр с поддержкой «поляризационной» технологии включает около трехсот наименований — в том числе такие хиты, как S.T.A.L.K.E.R и вся серия Warhammer.

Источник: Леонтьев В. П. Новейшая энциклопедия компьютера 2011. — М.: OЛMA Медиа Групп, 2010. — 960 е.: ил. — (Новейшая энциклопедия.)

Похожие посты:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий